Viale Montegrappa 22, Grottammare / Corso Umberto I, n. 18, Civitanova Marche

Benvenuto in Matrix! Opportunità e rischi del mondo virtuale

Sono passati quasi 20 anni da quando Neo, “Il Prescelto”, è stato chiamato per combattere le macchine nel grande successo globale The Matrix. La realtà virtuale è davvero così minacciosa come il film, o le persone possono usarla per la propria crescita psicologica con la stessa facilità con cui Neo, nel film, è in grado di scaricare e imparare il Kung-Fu? 

Queste domande sono ora al centro della ricerca psicologica e neuro-scientifica. 

Come con The Matrix , tutto ciò che ci circonda sembra reale. Il porto di Amsterdam, il ristorante, il tavolo in cui siede Jan; è tutta la vita reale. Una giovane donna si siede.

“Ciao, sono Jan”, dice l’uomo, un po ‘nervosamente.

“Mi chiamo Marleen”, la ragazza risponde. Lei ha un bel sorriso. Jan è contento, anche se proprio mentre si abitua al suo appuntamento al buio, Marleen scompare. Jan sente una voce.

“Hai iniziato il programma sbagliato, Jan, oggi dovresti incontrare Judith.”

Jan  sa che Marleen è solo virtuale e che accanto a lui siedono gli scienziati della Delft University of Technology (Olanda). Fanno domande, controllano le reazioni di Jan, osservano il suo comportamento.

Gli appuntamenti al buio sono uno dei diversi scenari che gli psicologi hanno sviluppato per addestrare le persone ad affrontare situazioni sociali difficili. Con tali situazioni, i ricercatori sperano di rispondere a determinati interrogativi.

Come appare Matrix oggi?

Modern Matrix, Virtual Reality è uno spazio tridimensionale generato dal computer in cui gli utenti sono perfettamente integrati. Per rendere possibile tutto ciò sono necessari dispositivi di output speciali come display montati sulla testa, cuffie e joystick con feedback tattile. Tali strumenti escludono gli input sensoriali dal mondo reale e li sostituiscono con equivalenti virtuali. Questo è tecnicamente chiamato”immersione”.

L’immersione è creata adattando e sincronizzando continuamente l’immagine virtuale con i movimenti dell’utente. Attraverso questa immersione, emerge una sensazione; quello che le ricerche chiamano “presenza” – la percezione soggettiva di essere effettivamente in un altro mondo. In queste moderne simulazioni, la presenza in un mondo virtuale può essere così intesa come realtà. Mentre alcuni fan della Matrix Trilogy potrebbero trovare tale possibilità agghiacciante, altri sono più ottimisti: se siamo in grado di simulare mondi virtuali, non possiamo quindi usarli per addestrare gli individui a determinate abilità per poi praticarle nel mondo reale?

Occhiali VR in un colloquio di lavoro

I colloqui di lavoro sono una situazione delicata. Un senso di nervosismo cresce e spesso finisce per condurre ad un  fallimento dovuto all’ansia e all’eccitazione.

Non sarebbe preferibile allenarsi per il colloquio attraverso una  applicazione nel comfort del proprio divano? Questa idea è già operativa grazie all’app “Public Speaking VR”, gli utenti possono prepararsi in una stanza virtuale per il loro prossimo colloquio. Possono fare colloqui con datori di lavoro di alto livello come Apple, Tesla Motors o Google. Come funziona?

Metto gli occhiali VR e seleziono lo scenario appropriato da un’interfaccia grafica. In pochi secondi, mi ritrovo in una luminosa stanza senza finestre di fronte a quattro uomini e donne in giacca e cravatta. Vogliono sapere perché sto facendo domanda presso l’azienda e desiderano ascoltare una descrizione di me stesso. Tutte domande standard, ma presto diventa più complicato: “Assegna un nome al tuo prodotto Google preferito e proponi come migliorarlo.” È difficile produrre risposte rapidamente. Mi innervosisco e inizio a sudare. Fortunatamente, sono solo un ospite virtuale su Google. Se mi dovesse capitare di dover  passare attraverso un colloquio di selezione di Google, è chiaro per me che prima mi eserciterò nell’ambiente della realtà virtuale per tenere sotto controllo la mia emotività.

Lo studio dall’Olanda parla a favore di questo: come nella vita reale, domande pressanti, reazioni maleducate o rimproveri hanno causato ansia nell’intervista virtuale con i soggetti del test; i loro cuori battevano più velocemente, le loro risposte si accorciavano e mostravano più tensione. La realtà virtuale era in grado di competere con il mondo reale qui. I ricercatori hanno concluso che la VR (realtà virtuale) potrebbe essere adatta per la formazione in situazioni sociali difficili.

Possiamo imparare a controllare le nostre paure con la realtà virtuale?

Molti di noi trovano fastidioso essere sotto un occhio critico, altri soffrono di vere e proprie fobie sociali. Circa il 7% della popolazione soffre di un disturbo in cui vengono evitate situazioni sociali o legate alla performance per timore di una valutazione negativa. È l’immediato confronto con questa paura che può offrire possibilità di miglioramento. L’idea di spostare i “confronti” in spazi virtuali è vecchia e consolidata. Già nel 2000 Rothbaum e colleghi hanno dimostrato che la paura di volare può essere trattata in modo altrettanto efficace con le simulazioni di volo, oltre che con la terapia nel mondo reale.

Una recente meta-analisi , che ha compilato i risultati degli studi sulla terapia VR, ha anche mostrato che le persone ansiose dopo  un soggiorno in VR non solo si sentivano meno preoccupate, ma sperimentavano anche meno restrizioni psicologiche nella loro vita quotidiana. Un particolare vantaggio della terapia VR è la sua adattabilità. Una volta che il programma è stato scritto, può essere usato e riutilizzato da molti pazienti.

Libero dalla depressione? Come la realtà virtuale cambia le nostre emozioni.

Mentre alcuni combattono le loro paure nel mondo, altri lottano quotidianamente con un ostacolo più tenace: loro stessi. Praticano una severa autocritica, non riescono a superare una mancanza di fiducia e a volte sprofondano completamente nella depressione. La realtà virtuale può aiutare queste persone? Per rispondere a questa domanda, un gruppo di ricerca presso l’University College di Londra ha creato uno spazio virtuale insolito.

In un esperimento, i ricercatori hanno collocato 43 donne sane ma autocritiche in un corpo virtuale, quindi hanno dato loro il compito di confortare un bambino che piange virtuale su una sedia davanti a loro. Se completano la sfida con successo, si trasferiscono nel corpo del bambino  e ricevono la stessa empatia e compassione che avevano precedentemente mostrato. I risultati sono incoraggianti: le donne si sentono più sicure dopo l’esperienza virtuale e hanno riferito più compassione verso se stesse.

Il trattamento sembra aiutare anche le persone depresse: in uno studio successivo , quindici pazienti depressi hanno prima in-personificato il  ruolo del consolatore, poi il ruolo del consolato, per un totale di tre volte ciascuno a settimana. Queste tre esperienze virtuali riducevano la gravità dei sintomi depressivi e dell’autocritica e  promuovevano invece l’auto-compassione, anche con un effetto a lungo termine: quattro settimane dopo l’allenamento virtuale, i soggetti si riferivano a se stessi in modo meno autocritico e si sentivano più compassionevoli. I risultati sono promettenti, ma il campione era piccolo. Ulteriori studi con gruppi più ampi di pazienti devono essere approntati.

La realtà virtuale ci rende più sociali?

Cosa faresti se un collega di lavoro rovesciasse per sbaglio l’intera scatola di penne dalla scrivania al pavimento? Ti precipiteresti ad aiutarli? La situazione sarebbe la stessa con uno sconosciuto? Se e come reagisci è un’ indicatore con cui gli psicologi misurano il comportamento prosociale .

Nella simulazione VR dei ricercatori, i soggetti del test si trovano in una città virtuale, sia per esplorarla per divertimento, sia per cercare un bambino diabetico che ha urgentemente bisogno di insulina.

Una volta che i soggetti uscivano dal mondo virtuale e tornavano in laboratorio, un ricercatore rovesciava una scatola di penne. Quello che sembrava un incidente per i partecipanti era in realtà un errore ben fatto. I ricercatori erano interessati a come i soggetti reagivano a questo incidente e, soprattutto, se la loro disponibilità ad aiutare dipendesse dallo scopo o dal ruolo che avevano precedentemente giocato nella città virtuale.

Il ruolo avuto mostrava una forte influenza. In questo studio, l’esperienza virtuale è stata in grado di promuovere la disponibilità – un primo risultato entusiasmante che lascia comunque molte domande senza risposta.

Consapevolezza ambientale attraverso l’abbattimento di alberi virtuali

Secondo il “Progetto senza  carta”, un cittadino americano medio alla fine dell’ultimo decennio ha consumato la stessa quantità di carta di 30 persone in Africa. Circa 68 milioni di alberi vengono abbattuti ogni anno negli Stati Uniti e trasformati in prodotti di carta . Ciò danneggia l’ambiente. Anche piccoli cambiamenti nella vita di tutti i giorni potrebbero dare un contributo importante alla salvaguardia ambientale. Ma siamo davvero consapevoli del nostro impatto sull’ambiente?

All’università della Georgia, lo scienziato coreano, Sun Joo Grace Ahn, sta usando la realtà virtuale per dimostrare gli effetti del comportamento quotidiano sull’ambiente. Mentre le macchine di Matrix hanno usato una simulazione per rimuovere la consapevolezza dell’umanità di un mondo distrutto, Ahn cerca di aumentare la consapevolezza del danno ambientale.

In un esperimento alcuni soggetti sono stati informati che circa 42.000 alberi vengono abbattuti al giorno per soddisfare la domanda della popolazione statunitense di carta igienica non riciclata. Ahn quindi trasferì loro in una foresta virtuale dove iniziavano a tagliare gli alberi con una motosega. Dopo che un albero è caduto, tutto il suono ambientale nella foresta veniva interrotto.

Poco dopo la fine dell’esperimento, Ahn, presumibilmente per sbaglio, rovesciò un bicchiere d’acqua e chiese ai soggetti del test di aiutarlo a pulirlo. Coloro che hanno tagliato alberi nello spazio virtuale sono stati trovati a prendere il 20% in meno di carta per la pulizia rispetto ai soggetti negli altri gruppi di controllo. L’esperienza virtuale di abbattere un albero può veramente aiutare a evitare lo spreco di carta in futuro?

I mondi virtuali, attraverso esperienze personali più interattive, sembrano comunicare determinati messaggi più fortemente di testo o video.

Anche se sul film, Neo sta combattendo contro Matrix per mantenere una presa sulla realtà, la realtà virtuale è abbastanza paradossalmente in grado di aprire gli occhi su problemi globali molto reali.

Oggi, i mondi virtuali consentono esperienze interattive realistiche – anche quelle alle quali non abbiamo accesso nel mondo reale: possiamo sperimentare un aereo decollare senza essere lì, rispondere a domande critiche in un contesto di interviste. Immergersi nei mondi virtuali può influenzare atteggiamenti e comportamenti e avere effetti positivi ad esempio combattere l’ansia.

Tuttavia, il campo non è completamente libero dagli orrori raffigurati in Matrix. Neo è disorientato mentre si sveglia sulla Nabucodonosor e si sottomette continuamente a periodi di panico e nausea mentre è esposto alla simulazione.  Anche una breve visita alla realtà virtuale può portare a nausea, vertigini e disagio. I ricercatori chiamano questa “malattia da simulatore”. Si presume che il cervello non possa riconciliare il proprio arresto fisico con il presunto movimento nello spazio virtuale, e quindi reagisce con sintomi spiacevoli.

I mondi virtuali possono avere effetti positivi – ridurre le paure e forse la depressione. Ma è possibile apportare significativi cambiamenti a lungo termine a noi stessi, allenando il comportamento desiderato in tutta la sua complessità?

Scritto da Sarah Mayr

Articolo tradotto dal sito: http://www.in-mind.org/article/welcome-to-the-matrix-opportunities-and-risks-of-the-virtual-world

Riferimenti

[1] Hartanto, D., Kampmann, IL, Morina, N., Emmelkamp, ​​PGM, Neerincx, MA e Brinkman, W.-P. (2014). Controllo dello stress sociale negli ambienti di realtà virtuale . PLOS One, 9 (3), e92804.

[2] Slater, M. & Wilbur, S. (1997). Un framework per ambienti virtuali immersivi (CINQUE): speculazioni sul ruolo della presenza negli ambienti virtuali. Presenza: Teleoperatori e ambienti virtuali, 6 (6), 603-616.

[3] Wittchen, H.-U. & Hoyer, J. (Hrsg.) (2011). Klinische Psychologie und Psychotherapie. Berlino: Springer.

[4] Rothbaum, BO, Hodges, L., Smith, S., Lee, JH e Price, L. (2000). Uno studio controllato della terapia dell’esposizione della realtà virtuale per la paura del volo. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 68 (6) , 1020-1026.

[5] Meyerbröker, K. & Emmelkamp, ​​PMG (2010). Terapia dell’esposizione alla realtà virtuale nei disturbi d’ansia: una revisione sistematica degli studi sui processi e sugli esiti. Depressione e ansia, 27, 933-944.

[6] Opris, D., Pintea, S., García-Palacios, A., Botella, C., Szamoskösi, S. & David, D. (2012). Terapia dell’esposizione alla realtà virtuale nei disturbi d’ansia: una meta-analisi quantitativa . Depressione e ansia, 29 (2), 85-93.

 

 

Leave a Comment

(0 Commenti)

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Close